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 La Mort et les Immortels

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Wahn



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Date d'inscription : 01/02/2014

MessageSujet: La Mort et les Immortels   Mar 20 Mai - 10:15

La mort... Un sujet bien vaste dans le Monde des Douze, sur lequel nous pourrions débattre de longues heures.

Meurt-on vraiment ? Le phénix donne-t-il vie éternelle ? Qu'en est-il des familiers ? Des fantômes de Grobe ? Comment Hyrkul échappe-t-il à la mort mais pas Menalt ?

Deux sources de réflexion à ce sujet :
L'article sur la Mort et les Immortels de Malvadar, sur le Malvablog,
Les avis de trois membres du Royaume sur la question, disponibles sur RP Dofus.
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Sibelius



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MessageSujet: Re: La Mort et les Immortels   Mar 20 Mai - 18:08

La mort. Voilà un phénomène qui ne fera jamais taire les curieux, ici ou là-bas. Pour cause qu'on n'en saura jamais les tenants avant de s'y être risqué.


MORT PAR DUEL ENTRE PJ
En RP, j'ai tendance à faire une interprétation générale similaire à celle de Spree : « Gameplay ≠ Rôle Play ». Pour qu'un système de combat ait de l'enjeu, il faut que le perdant finisse systématiquement six-pieds sous terre à sucer les pissenlits par l'arme à gauche. Mais en RP nul besoin de pareille barbarie, car, si l'on respecte le cadre médiéval-fantastique nous nous rendons compte qu'en de telles époques (guerre de 100 ans par exemple) les escarmouches contre les anglois se finissaient rarement avec beaucoup de morts (il était plus rentable de faire des prisonniers et de demander des rançons par la suite). C'est pourquoi la mort (en duel en tout cas) reste pour moi une tragédie rare, et d'autant plus précieuse. De plus, laisser un personnage en vie permettra davantage de rebondissements par la suite.


MORT NATURELLE OU CONTRE DES PNJ
Rien n'empêche nos personnages de mourir naturellement, même si j'y vois peu d'intérêt si ce n'est se donner une raison de recommencer un autre personnage ; ou bien de réaliser une maladie présente depuis longtemps dans le cadre d'un BG tourné autour de cette maladie.
L'idée du CharacterKill et PlayerKill est intéressante. Personnellement je ne pourrai pas appliquer celle du PlayerKill sachant que ça entrave pas mal la cohérence du RP (personnage qui meurt puis qui revient après, ça fait une cassure au niveau de l'immersion). Néanmoins, je suppose que ce concept est applicable dans des groupements RP qui le prennent en compte dès le départ, et que cela doit ajouter une dimension plus épique aux combats.


RÉSURRECTION
Cette histoire de fantômes, de Phénix, et d'énergie sinusoïdale, personnellement je n'en tiens pas compte, sachant que l'unique fonction de la statue est issue du GamePlay. Certes, dans médiéval-fantastique il y a « fantastique » je ne renie donc pas complètement ces phénomènes, mais je pense qu'ils doivent être utilisés avec une parcimonie extrême et dans d'autres conditions qui ajoutent un réel intérêt pour le RP. Pour une résurrection par exemple, j'estime qu'il faut appliquer le principe de la contrepartie, c'est-à-dire que si l'on ramène quelqu'un à la vie, il faut payer un prix équivalent (lourds sacrifices pour mener à bien l'opération, malformations importantes de la personne ramenée, etc.) et le faire auprès d'experts qui sont a priori censés pouvoir le faire (sorcier, mage, adorateur de l'ombre, ou autres mystiques issu du fantasy). Mais de toute manière, avoir recours à la résurrection n'est en général pas très élégant.


APRÈS LA MORT
Passé la mort pour un PJ consentant, sans résurrection, pour moi il n'y a plus rien. Ni possibilité de se voir renaître ni possibilité de se réincarner dans un tofu, ni possibilité de ramener ses os à la « vie » en devenant un chafer. Cela me semble tout simplement inexplicable, et si quelqu'un introduit un de ces éléments, cela veut dire qu'il est vrai pour tous les autres (si une âme se réincarne, cela veut dire que d'autres le peuvent aussi). À la limite, si cela est utilisé dans le cadre d'un groupement RP tout entier, ça peut donner quelque chose d'intéressant (une troupe de chafers en incarnation qui passent leurs journées à jouer aux osselets et à terrifier les âmes égarées de quelques aventuriers).

Pour un PNJ, même si la chose n'a aucune logique ou explications, je suppose qu'il faut prendre les éléments tels qu'ils nous arrivent : il existe des fantômes pouvant se mouvoir et donner des coups de marteau, il existe des squelettes pouvant tenir un bouclier et une lance, il existe des formes éthérées plus puissantes que leur homologue de chair. Cela fait partie intégrante de l'univers du monde des Douze. Tout comme au moyen-âge on savait que les pommes tombaient des arbres sans connaître le principe de la gravitation, c'était une évidence et on n'avait même pas à se poser la question du pourquoi du comment.  

Et pourquoi serait-ce différent pour nos rejetons de la faucheuse ? Après tout, ils ont toujours été là. Pourquoi penserait-on qu'ils sont différents des autres monstres ? Parce qu'ils sont intangibles ou qu'il n'est physiquement pas possible qu'ils tiennent debout ? Impossible, les oiseaux volent bien dans le ciel sans que le moindre pecnot du moyen-âge ne comprenne jamais pourquoi.

Pour les familiers, la chose peut être sujette à une interprétation assez libre je pense. Pour moi c'est clairement issu du GamePlay, et je ne me risquerai vraiment pas à aborder ce point-là en RP. À la différence des fantômes, qui eux ne sont pas issus du GamePlay, mais simplement de l'univers heroic-fantasy.


CONCLUSION
Pour finir, mon analyse est simple : je me fie aux principes généraux du RP et de l'univers fantasy pour en déduire mes actions concernant la mort. Avantage : cela permet de rendre les choses plus simples, plus plausibles, et donc donnant plus de place aux personnages et à leur propre histoire ; inconvénient : on ferme les yeux sur une partie du BG propre au jeu, qui, en temps normal, est agréable et fait tout l'intérêt du support. Néanmoins, d'après mon appréciation toute personnelle du BG officiel, on ne perd pas grand chose à ne pas utiliser les éléments « prévus » par le jeu en matière de mort — et pas que...  Rolling Eyes 
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Jeanine la Moumoule



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MessageSujet: Re: La Mort et les Immortels   Mer 21 Mai - 3:12

J'ai également un peu de mal avec cette notion du PK/CK.
Toute tentative de meurtre non-consentie était toujours résolue par un gros bobo ou une magnifique "Esquive" [Aussi dite "Excuse non-originale du rôliste omnipotent"] dans les divers groupes rôleplay que j'ai pu côtoyer.
Les duels étaient expliqués par un K.O sismique. Les agressions... n'ont jamais eu droit à une explication rationnelle. Je m'arrêterais à la récupération d'un trophée sur le corps du perdant, que ce soit une mèche de cheveux ou quelques plumes si l'on admet que les ailes sont physiquement présentes.

Mais je vais pouvoir mettre les pieds dans le plat avec une joie non dissimulée étant donnée que j'ai eu l'occasion de tuer deux de mes personnages, chacun d'une façon différente.
Ndlr : Limira, assassinée en permanence Selenyte [Séance RP IG] et Aeternitis, torturée à mort par son "maître" [RP Forum/event].

M'est avis que la mort a, comme une grande partie des éléments du BG, une signification plus philosophique que réellement physique. Le rôle des phénix est, une fois encore, de nous donner un repère visuel associé à une idée. Vous savez, cet étrange sentiment qu'on a lorsqu'on contemple l'illustration d'un personnage touchant une statue et qu'un éclair de lumière résout tous les problèmes.

Le stade de fantôme représente, pour moi, le délire qu'on peut expérimenter lorsque notre corps est poussé aux limites de ses capacités, lors d'une maladie qui nous colle au lit ou de grandes blessures.
J'y vois donc plutôt deux types de fantômes : Le mort physique et l'égaré.
Le premier ayant été retenu par une tâche qu'il se doit de terminer - Que ce soit à cause de son Dieu, d'un amoureux de la magie noire ou par volonté propre -, le second étant en très mauvais état, mais toujours vivant.

Pour ce qui est du mouvement des âmes et de la réincarnation, le sujet avait été abordé dans un document officiel dont j'ai totalement perdu la trace - Quoiqu'on doit pouvoir faire un Sneek Peak du côté de Maxi Mini - : Les âmes passent par l'Incarnam où elles maturent, puis traversent le Krosmoz à la recherche d'un lieu où s'incarner. Ce lieu n'étant pas nécessairement le Monde des Douze. Les Dieux ont ensuite l'occasion de séduire les âmes, celles-ci s'incarnent, vivent, meurent, et s'échappent du Monde des Douze pour perdre tout trait de différenciation et s'évacuer via l'Externam.
On les appelle Wakfu à leur entrée, Stasis à leur sortie, mais il me semble que cette version n'est pas confirmée. En tous cas, les âmes reviennent au stade d'énergie pour suivre un chemin semblable à celui associé à la rivière de la vie, considérée comme source de toute... vie.
Par conséquent, si on cherche vraiment la petit bête, on peut en déduire que la Brise Quadramentale, c'est quand même l'objet d'une longue réflexion. Ou juste des heures passées sur FF7.

Le sujet des zombies/chafer ne nous a pas non-plus exigé des heures de réflexion : Les nécromanciens existent et jusqu'à preuve du contraire, ces monstres n'ont pas de volonté propre, c'est une enveloppe corporelle animée.

Et pour terminer sur la mort définitive, je dirais simplement que Xelor est maître de son horloge.
La mort d'un PJ est la suite logique de sa création. L'étendue d'un RP n'est pas différente de l'exploitation d'une licence à la télévision. Si le plaisir de jouer un personnage disparaît, si son background est incapable de rebondir, il ne sert à rien de le faire durer. Sa mort peut lui offrir un parfait climax ainsi qu'un bon souvenir plutôt que cet éternel sentiment de lassitude et des regrets. Si tous les personnages étaient créés pour être détruits, vous pourriez être surpris par l'intensité des séances de rôleplay offertes.
Bien sûr, il faut ensuite accepter de repartir de zéro. Mais les flemmards peuvent toujours changer de nom et de couleurs.


Dernière édition par Jeanine la Moumoule le Mer 21 Mai - 11:43, édité 1 fois
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Ifreann
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MessageSujet: Re: La Mort et les Immortels   Mer 21 Mai - 9:34

Pouet,

C'est un sujet bien intéressant qu'on a là... Mais je sens que si je donne mon avis, je vais me faire taper sur les doigts, puisque je me suis peut-être (trop) accordée de marge à ce niveau.

J'ai une toute autre vision de la mort que vous. Personnellement, je joue beaucoup sur les différents "plans" du Krosmoz ; d'un côté, c'est très risqué, mais d'un autre c'est intéressant de regarder au delà du monde des douze et de voir ce qu'on peut tirer d'un univers tout entier. En fait, je divise toujours mes personnages en deux : le corps matériel, appartenant exclusivement au plan... Bah matériel et leur permettant de vivre parmi leurs semblables, et l'âme, qui ne serait ni plus ni moins que l'énergie, le Wakfu. A partir de là, on sait que le Wakfu peut traverser les plans, puisqu'il l'a fait d'Incarnam jusqu'au plan matériel. Evidemment, ce n'est pas quelque chose que le personnage va faire en claquant des doigts, et c'est là qu'intervient la mort.

Comme Jeannine avec ses types de fantômes, je vois deux sortes de mort : la mort simplement physique et la mort totale. La mort physique, c'est tout ce qui touche au corps, la vieillesse, les maladies... Allant des choses les plus naturelles au meurtre. Cette mort physique pousserait donc (voire obligerait d'une certaine façon) l'âme à quitter le corps, et c'est là que trois issues interviendraient : l'âme est trop faible en Wakfu ? Direction Externam où elle se perdra à jamais dans le néant (donc une mort totale) ou se réincarnera, tel un cycle infini. L'âme divague et ne veut pas mourir ? Son énergie peut se perdre dans le Plan Astral, qui par définition est celui des rêves et des idées... Rien de matériel là-dedans, donc. Elle existerait seulement en temps que souvenir, en temps que pensées perdues, ou chercherait à communiquer avec le plan matériel d'une façon ou d'une autre (les Mérydes ?). Et enfin, l'âme est puissante et veut rester ? Elle peut se réincarner dans son corps (ou hanter un autre, pourquoi pas) via le Phénix par exemple ou prendre la forme d'un fantôme ou d'un spectre dans le monde matériel (tout comme les mobs actuels IG), avec le petit coup de pouce du Méryde des Revenants, Mobbib, qui d'après son texte sélectionne certaines âmes pour leur permettre d'accomplir ce qu'elles voulaient faire avant leur mort.

Concernant l'immortalité, sujet qu'a traité Mosath sur le blog Rp : je ne suis pas sûre qu'"immortalité" soit réellement le mot à employer. On peut dire qu'un Dieu est immortel puisqu'à priori, il est invulnérable au temps et rien ne peut l'atteindre. Un personnage, lui, peut simplement ne pas craindre le temps physiquement et il peut y avoir plusieurs explications pour cela : le gène vampyre (un vampyre ne vieillit pas non ?) ou une potion qui empêcherait le vieillissement. Rien n'empêche donc le personnage de mourir malgré tout d'une maladie ou d'être tué... Simplement, le temps qui passe n'a aucun impact sur son physique. Je pense que là, c'est au bon vouloir du joueur en fait, comme le disait Jeannine : si on tient à son perso', on va tendance à vouloir le faire durer... En revanche, si on veut se défier, on n'hésitera pas à le tuer soi-même et à recommencer à zéro.

En bref, la mort pour moi ne représente pas la fin d'une vie (ouais c'est un peu bizarre dit comme ça) mais une épreuve que l'âme passera d'une façon ou d'une autre. M'après, c'est en fonction du contexte Rp qu'il faut adapter : de toute manière, un personnage n'ira pas crier sur tous les toits qu'il est en fin de compte un revenant, à moins qu'il veuille effrayer la populace ou passer pour un fou...  
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